Енохианские шахматы

#1
Изображение


Енохианские шахматы — вариант шахмат, в котором фигуры были выполнены в виде египетских богов, а в качестве игральной доски использовалась одна из енохианских таблиц. Для игры требовалось четыре игрока, но один или даже двое из них должны были быть «духами». Название игры происходит от енохианской магии Джона Ди, английского математика и оккультиста XVI века. Первоначально этот вариант шахмат также назывался «розенкрейцерскими шахматами», по названию Ордена розенкрейцеров, европейского мистического братства, преемником которого якобы являлся Орден Золотой Зари.

Создателем игры считается Уильям Уинн Весткотт, один из основателей ордена Золотой Зари. В её основу он положил принципы древнеиндийской чатуранги.

Фигурами в игре выступали:

Осирис — король;
Исида — ферзь;
Хароерис (Хер-ур, Хор Старший) — слон;
Хор — конь;
Нефтида — ладья.
Игра в «енохианские шахматы» считалась показателем образованности и солидности в кругах европейских оккультистов начала XX века: как сообщает Фрэнсис Кинг в своей книге «Современная ритуальная магия», один из «посвящённых» покинул герметический орден «Stella Matutina», узнав, что никто из его членов не умеет играть в них. Известными любителями енохианских шахмат были Уильям Батлер Йейтс и Сэмюэль Мазерс. По словам биографа Йейтса Джозефа Хоуна, они нередко играли друг против друга, причём «партнёром» Мазерса выступал «дух» — оккультист пристально разглядывал пустое кресло, стоящее рядом, прежде чем сделать ход.

_____________________________

Енохианские шахматы (Enochian chess) представляют собой ещё одну удивительную модификацию четверной игры. Однако они не имеют отношения к шахматному сообществу — игра здесь окончательно предстаёт как мистическая, сакральная практика, популярная в кругах викторианских оккультистов конца XIX — начала XX века, Ордена Золотой Зари.

Первоначально этот шахматный вариант называли «шахматами Розенкрейцера», в честь Ордена Розы и Креста, континентального мистического братства, от которого якобы и произошёл Орден Золотой Зари. Енохианскими же шахматы были названы в честь библейского патриарха Еноха, отца Мафусаила. В оккультной традиции прошлого (по крайней мере, во времена правления королевы Елизаветы I) Еноха считали носителем скрытого знания, ибо в Библии о нём сказано, что «…ходил Енох перед Богом; и не стало его, потому что Бог взял его» (Бытие 5:24), а также: «Верою Енох был переселён так, что не видел смерти; и не стало его, потому что Бог переселил его» (Евреям 11:5).
Енохианские шахматы впервые упоминаются членами оккультного Ордена Золотой Зари, которые использовали их как для предсказаний, так и для игры. Поэт У. Б. Йейтс (1865-1939), сам состоявший в Ордене, писал в своих мемуарах, что в 1894 году он познакомился с «любопытной формой игры в шахматы для четверых игроков». Одним из его партнёров был Макгрегор Мазерс (1854-1918), отец-основатель Ордена, другим — видный оккультист Израэль Регарди (1907-1985). Последний в своей книге «Золотая Заря» даёт описание доски и фигур, приводит два варианта расстановки фигур и излагает методики, посредством которых могут быть получены другие расстановки. Регарди приписывает происхождение этой информации, включая движение фигур, «Официальному Ритуалу», написанному Мазерсом.

Члены Ордена Золотой Зари полагали Енохианские шахматы тайной дисциплиной, поэтому указать, кому принадлежит их авторство, невозможно. Официально изобретателем игры считается основатель Ордена доктор Уинн Уэсткотт (1848-1925), но некоторые (в том числе и сам Уэсткотт) утверждали, будто документы с описанием правил Енохианских шахмат были унаследованы Орденом от некоей неназванной оккультной группы из Германии. Полные правила Енохианских шахмат основаны на поздних исследованиях оккультистки Крис Залевски.
Енохианские шахматы были игрой четырёх сторон, но не четырёх игроков — обычно играли двое, и каждый играл за одну сторону, но при этом делал ходы и за своего «союзника», в качестве которого выступал вызванный им «дух», а сам он выступал в роли медиума. Собственно, в умении призвать «духа», общаться с ним, «принимать» транслируемые им ходы и заключалась оккультная практика Енохианских шахмат.
Изображение

Расположение и движение фигур по доске толковалось адептами отдельно. Магические практики Ордена Золотой Зари не представляют особого интереса для шахматного сообщества, с игровой же точки зрения Енохианские шахматы являют собой любопытный гибрид шахмат Четырёх Сезонов, индийской чатураджи и больших шахмат Тамерлана, хотя отличия от всех трёх систем довольно значительны.

Члены Ордена Золотой Зари использовали особые четырёхцветные доски, каковых было четыре типа и каждая олицетворяла свою стихию.
Изображение

Каждая клетка была разделена на четыре треугольника, окрашенные в один из четырёх цветов; эти треугольники сами по себе не имели отдельного игрового значения, а были только составными частями игровых полей; каждый из четырёх элементов квадранта помечается: геомантическим символом, буквой еврейского алфавита, словесным наименованием карты Таро и астрологическим знаком Зодиака. Сочетание мистических символов и шахматных фигур давали магу знание будущих событий.

Полностью скопировать расстановку индийской чатураджи на классической доске 8×8 невозможно (в современных шахматах пять типов фигур, а не четыре). Однако, несмотря на кажущуюся внешнюю сложность, в Енохианские шахматы можно играть и на классической доске 8×8 с дополненными полями. Эти четыре угловых поля (a1, a8, h1, h8 по классической шахматной нотации) являются «престолами» и имеют особые свойства, связанные с четырьмя королями. Эти клетки делают большего размера, так, чтобы на них уместилось две фигуры.

У каждого игрока в начале партии пять фигур — король, ферзь (королева), ладья, конь и слон, и четыре особые пешки. Играют две «команды», всегда синие и чёрные против красных и жёлтых. Правила Енохианских шахмат допускают восемь различных начальных расстановок, обозначаемых сочетанием четырёх стихий — огня, земли, воды и воздуха. Все восемь вариантов равноценны, ни одному не отдаётся предпочтение. Регарди упоминает о существовании 16 возможных начальных положений, но Залевски вполне резонно заключает, что расстановок только восемь, потому как остальные восемь попарно идентичны им (например, комбинации «Воздух Огня» и «Воздух Земли» выглядят одинаково, поэтому эти две расстановки объединены под общим названием «Воздух Огня и Земли»).
Во всех восьми вариантах расстановки «престол» занимают две фигуры: король и ещё одна. Такое допускается только в начале игры — после того, как король или вторая фигура уведена с «престола», на нём больше не могут одновременно находиться две фигуры на всём протяжении игры. Если же фигура противника перемещается на «престол», всё ещё занятый двумя фигурами, обе они считаются взятыми.

В качестве фигур члены Ордена использовали статуэтки из жёсткой бумаги, похожие на бумажных кукол или игрушечных солдатиков тех времён. У каждой были уникальное имя и облик, взятые из египетского пантеона (так например, роль коня играла фигурка бога Гора), и все фигуры были раскрашены в четырёхцветной гамме. Каждая фигура была установлена на красной, жёлтой, синей или чёрной подставке в зависимости от её «масти». С обратной стороны фигура была окрашена в зависимости от типа: короли — в белый цвет, кони — в красный, королевы — в синий, слоны — в жёлтый, и ладьи — в чёрный.

Ходы фигур.
Король перемещается на одно поле в любом направлении, как в классических шахматах.
Королева (ферзь) ходит на два поля в любом направлении, как «алибаба» — фигура сказочных шахмат, сочетающая в свойства слона из шатранджа (альфиль) и катапульты (даббеба) из шахмат Тамерлана. Королева также может взять других королев особым способом — «пересечением королев».
Ладья ходит так же, как в классических шахматах. Рокировки в Енохианских шахматах нет (что, в общем, естественно, поскольку король и так изначально находится в угловой «крепости»).
Слон ходит по диагонали на любое количество клеток, как в классических шахматах. Кроме того, слон, подобно королеве, может брать других слонов особым способом — «пересечением слонов».
Конь ходит так же, как в классических шахматах.
Четыре разных пешки (пешка-королева, пешка-ладья, пешка-слон и пешка-конь) ходят на одну клетку вперёд и бьют на одно поле вперёд по диагонали, как в классических шахматах; длинный первый ход на две клетки не разрешён. По достижении противоположной стороны доски пешка может превратиться только в фигуру своего типа, причём, происходит это, только если игрок уже потерял хотя бы одну пешку; превращение откладывается, если ни одна из пешек игрока ещё не взята. Правила умалчивают, что делать, если союзные пешки встречаются лоб в лоб, но, скорее всего, здесь применяется тот же прыжок, что и в обычных четверных шахматах. Регарди и Мазерс подтверждают описания ходов королевы и слона, которые приводит Залевски, однако ни в оригинальных текстах Золотой Зари, ни в переводе Залевски не используется термин «тип пешки» (всю номенклатуру автор эссе заимствовал из шахмат Тамерлана для разъяснения правил превращения).

Перед началом партии игроки должны выбрать, какую из восьми расстановок и на какой доске они будут использовать, и определиться, кто каким цветом будет играть. Выбор «стихийной» доски определял, кто ходит первым (на доске воздуха начинают игру жёлтые фигуры, на доске огня — красные, воды — синие, а земли — чёрные). Далее игроки согласовывают расстановку. На доске огня или земли могут быть использованы только расстановки огня и земли, на доске воздуха или воды, соответственно, воздуха или воды и т. д. Затем игроки бросают кость. По сумме очков, от наибольшей до наименьшей, определяется очерёдность, согласно которой игроки выбирают цвет фигур, которым будут играть, и тем самым определяют союзников и противников в данной партии. Автор эссе, Джефф Риентс, находит подобный метод странным, ибо в этом случае состав «команд» определяют игроки со вторым и третьим результатом. Игрок с наибольшим количеством очков получает привилегии в выборе цвета (и в выборе очерёдности хода), но вместе с тем «победитель» находится в зависимости от других в вопросе выбора союзника.

Очередь хода передаётся по часовой стрелке. В Енохианских шахматах нет победившего игрока — выигрывает или проигрывает только «команда» (например, если синие вышли из игры, но чёрные продолжают играть и побеждают красных и жёлтых, выигрывает «команда» синих и чёрных). Участникам «команды», как правило, запрещено взятие союзных фигур, если иное не оговорено. Фигуры одной «команды» не могут угрожать друг другу, поэтому синие и чёрные (соответственно, также красные и жёлтые) короли могут находиться на смежных полях, не создавая шаховой ситуации.

Целью игры является взятие (именно взятие!) обоих королей противников. Мат не объявляется, однако игроки обязаны предупреждать противников, объявляя шах. Атакованный король должен совершить ход, даже если при этом идёт под новый шах. Походить другой фигурой в этом случае можно, только если король блокирован своими или дружественными фигурами так, что не может быть уведён из-под шаха. Когда король взят, все фигуры этого цвета становятся «замороженными»: они остаются на доске, но неспособны двигаться и угрожать другим фигурам. Их также нельзя взять, они просто остаются на своих местах, блокируя занятые клетки.

Захват «престола».
Проведение короля на союзный «престол» передаёт игроку и контроль над союзными фигурами (то есть, союзные армии всё ещё ходят порознь, но находятся под контролем одного игрока). «Замороженные» фигуры могут быть таким образом возвращены в игру. Этот игрок сохраняет контроль над обеими армиями, даже если король, захвативший «престол», ушёл с него. Если же король-узурпатор взят, контроль над союзной армией возвращается к первоначальному игроку (при условии, что его король всё ещё находится на доске). В противном случае обе армии лишаются королей и «команда» считается проигравшей. Захват «престола» соперника не играет никакой роли.

Обмен пленных королей.
Игроки обеих «команд», захватившие вражеских королей, могут договориться об «обмене пленными». Обмен может быть произведён, только если оба игрока согласны и ни один не потерял собственного короля. В случае обмена короли возвращаются на свои «престолы» или на самые близкие к ним поля, если «престол» занят. Залевски не указывает, как разместить короля, если «престол» занят и есть несколько свободных полей, равноудалённых от него — по-видимому, каждый игрок решает это сам. «Замороженные» фигуры возвращаются в игру сразу после обмена королями.

Привилегированная пешка.
Если игрок остается с королём, королевой и пешкой, или с королём, слоном и пешкой, а также с королём и пешкой, эта последняя пешка объявляется «привилегированной». По достижении края доски она может превратиться в королеву, ладью, слона или коня по выбору игрока; по сути, привилегированная пешка является обычной классической пешкой. Однако если привилегированная пешка повышается до фигуры, которая всё ещё находится в игре, эта фигура «понижается» до пешки своего типа.

Пересечение («парад») слонов.
При любой из восьми расстановок слоны каждой «команды» привязаны к одному цвету, т. е. красный и жёлтый слоны перемещаются по чёрным полям, а их противники, чёрный и синий, — по белым. Особый случай, известный как «пересечение слонов», позволяет союзным слонам захватить вражеских. Пересечение подобно «параду (триумфу) ладей» в индийской чатурадже. При образовании квадратной позиции 2×2, вовлекающей всех четырёх слонов, слон, ходивший последним, берёт остальных трёх. Пересечение — особый случай, когда разрешено брать союзную фигуру. Однако, в отличие от «триумфа ладьи», пересечение слонов разрешено только при пяти вариантах размещения слонов.

Пересечение королев.
Королевы «команд» противников также привязаны к разным цветам. Их пересечение происходит точно таким же образом, что и пересечение слонов. При этом слоны и королевы не могут образовать общее пересечение: все вовлечённые в пересечение фигуры должны быть либо слонами, либо королевами.

Оголение короля.
Когда оба игрока одной «команды» остаются только с голыми королями, игра заканчивается вничью.

Пат.
Если любой ход игрока ставит его короля под шах, но в данный момент под шахом он не находится, объявляется пат. Игра продолжается, но игрок не имеет права ходить, пока другой игрок не разрушит патовую ситуацию. Может быть объявлена ничья, если игрок находится в патовой ситуации, а его союзник также вне игры (то есть: также в пате, или его король взят, или он вышел из игры, или его король под патом занимает «престол» союзника).

Поскольку в Енохианские шахматы часто играли меньше чем четыре человека, игроки ходили фигурами двух цветов и не имели права нарушать эту очерёдность (например, если игрок играет и красными, и жёлтыми, красные фигуры не могут ходить во время хода жёлтых, за исключением случая, когда жёлтые взяли под контроль красных). Играющий двумя цветами не может выйти из игры, как было описано выше.
blossom
Ответить

Вернуться в «Теория магии»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя